2020年,一隻說書人模樣的猴子出現在中國的互聯網平臺,向屏幕前的觀衆預告他們耳熟能詳的“西遊神話”即將再次被講述。與以往不同的是,這次的“西遊神話”是以電子遊戲的形式現身大衆面前。四年之後,國產遊戲《黑神話:悟空》於今年8月20日正式發售。作爲中國遊戲界第一部3A大作,自第一支預告片公佈以來,《黑神話:悟空》就承載着玩家的無限期待。儘管已有《黑暗之魂》《戰神》《只狼》《刺客信條》等國際3A大作的洗禮,但對各類異質文化“艱難吞嚥”乃至“消化不良”的中國玩家們,仍然渴望能在自己熟悉的“中土世界”自由馳騁。在這一維度上,無論是遊戲的前文本《西遊記》還是遊戲的主角——“一個酷似孫悟空的‘天命人’”都恰好契合了中國玩家集體意識中對“冒險”與“英雄”書寫的共同想象。國內媒體更是直接將《黑神話:悟空》稱爲“一封寫給中國玩家的情書”。
對於中國的玩家羣體與遊戲產業而言,這封姍姍來遲的情書應和了他們對自身主體性與話語權的焦慮。中國的遊戲市場已足夠龐大,渴望發出符合自身體量的聲音。故而,任何與《黑神話:悟空》相關的消息都會迅速引發輿論熱議,圍繞遊戲所產生的各類爭論也始終伴隨着遊戲的製作過程:從“劇本改編”到“形象改造”,從“性別對立”到“民族主義”,從“保守主義”到“政治正確”。對遊戲的討論早已超越了純粹的“遊戲性”,幾乎化作當代觀唸的“鬥獸場”。當我們將遊戲自身與圍繞其產生的一系列爭議並置討論,會發現它們都可以被視爲同一時代境況的症候式表達。而在其中折射出的便是我們當下的時代精神。“重要的是講述神話的年代,而不是神話所講述的年代”[1]。無疑,《黑神話:悟空》的誕生將會成爲中國遊戲史上的重要節點,以這一重要作品爲鏡進行觀照與思考,則爲我們理解自身所處的時代提供了全新的、立體的、多元的視角。

一、“退行”的西遊:從“神話”到“黑神話”的逆寫
白惠元在《英雄變格:孫悟空與現代中國的自我超越》一書中指出:近代以來,“孫悟空”這一形象的嬗變折射出的正是背後各異的時代精神。[2]若我們將《黑神話:悟空》的誕生視爲這一嬗變歷程的終點,或可窺見一個頗有意味的切面:從86版經典電視劇《西遊記》到當下出圈的電子遊戲《黑神話:悟空》,對西遊文本的當代化表述呈現出一個“西遊”本身持續“退行”的過程。在這一過程中,“西遊”構成了一個對自身的否定性指涉,“西遊”成了“西遊故事”中最無關緊要的要素。故事中的主人公們不再執着於“踏平坎坷成大道”,而是試圖逆流而下,不斷將自己推向“西遊”旅途開始前的世界。
相較於原著《西遊記》本身,當代人對於“西遊故事”及“西遊形象”的記憶更多由86版電視劇《西遊記》所塑造。後者因其優秀的改編及媒介特性所帶來的廣泛傳播力,幾乎構築出幾代國人心目中對《西遊記》的唯一正統解讀,即一部兼具“成長小說”與“公路小說”特色的文本。空間上的“旅行”與時間上的“成長”在文本中形成同構,故事主人公跨越艱難險阻一步步取到“真經”的過程,同時也是主人公褪去故事初期的稚氣叛逆,實現自我成長的過程。這一敘事形態下,文本的終點便是旅途的終點,而於結尾處修成正果的完滿形象則是文本所期待的時代精神的化身——一個不畏艱險、銳意進取的新時代主體。
當時間推至90年代以後,以《大話西遊》(《大話西遊之月光寶盒》《大話西遊之大聖娶親》)爲代表的“大話”派則將敘事重心轉移至“半路的英雄”。在這一階段,承載文本核心觀唸的不再是終點處的完美英雄形象,而是在西行路上彳亍而行的迷惘個體。“修正果”這一宏大敘事的重要性在文本中被有意消解,它不僅不再是取經之路中唯一值得被書寫的事件,甚至爲各類私人情感所取代,化爲文本中微不足道的背景雜音。故事的主人公也不再認同將自我融入某項偉大事業的建設中,而是開始正視自身的情感需求與迷茫動搖。在宏大敘事被消解的後現代社會,英雄人格的“超越性”也隨之一同消解——他們同樣是需要面對愛情、職場、生活瑣事的平凡個體。除《大話西遊》外,作爲《黑神話:悟空》關鍵前文本的《悟空傳》也處於這一敘事框架中,文本中的“取經”四人組被直接描繪爲當代的精神分裂患者,每個角色之下都潛藏着痛苦、疾病與創傷,敘述的重心也由此從“西遊故事”本身轉移至了角色的內心私語。儘管如此,此時作爲宏大敘事的“西遊”仍然只是被消解與下放,因而在文本最後,“半路的英雄”在迷茫之後仍要繼續踏上西行之路。
但當我們將視線轉回當下的《黑神話:悟空》,上一階段“半路的英雄”形象卻在新時代的文本中被再度賦魅。在此,遊戲中所建構的新西遊故事似乎昭示着“宏大敘事”的回返,部分學者甚至將其視爲“當代人在陷入無休止的虛無主義與精神危機後對穩定秩序與英雄主義的重新呼喚”[3]。但正如宇野常寬在《零零年代的想象力》(ゼロ年代の想像力)一書中對“敘事迴歸”的批判一般,所謂宏大敘事的“復歸”並不存在,它只是一種被刻意捏造出的假象,是“無法忍受價值觀之懸空的人們在已知曉其無根據的事實之上、相信一種中心化的價值之態度”[4]。這意味着此時所喚回的“宏大敘事”不過是一副“活死人”的軀殼。
在此意義上,當下對“英雄主義”與“宏大敘事”的重新呼喚甚至暗藏了一種更加激進的解構姿態:在這一階段,就連“西遊”本身的合法性都已被徹底否定。《黑神話:悟空》所設定的“西遊”只是一個漫天神佛爲了維護自身統治捏造的陰謀,“修成正果”則意味着主人公親手扼殺自身的反叛意識,成爲天庭的奴隸。在這一敘述中,不僅第一階段的“成長主題”被徹底消解,離西天越近越是變成奴隸;第二階段的“迷茫主題”也無法繼續維持,因爲在“西遊”本身的合法性都蕩然無存的前提下,對於“西遊”與愛情等個人情感的抉擇已不具備任何意義。因此,當以“西遊”爲代表的成功敘事被徹底解構時,人們唯一能做的便只有回到“西遊”前的世界,在“西遊”之外重新呼喚一個未被體制馴化的“叛逆英雄”。這也是爲何《黑神話:悟空》將遊戲的真正結局設定爲“天命人”拒絕戴上金箍,在吸收完孫悟空的前世記憶後,繼續開始新的篇章。而在另一結局中,“天命人”則選擇重新戴上金箍“重走西遊路”。

《黑神話:悟空》通過所謂“真”“假”兩個結局刻意割裂了原著《西遊記》中孫悟空的二重形象——大鬧天宮的“革命者”孫悟空與護送唐僧西天取經的“行者”孫悟空——並在二者之間作出了毫不妥協的價值判斷:拒絕金箍的悟空是真,戴上金箍的悟空爲假。由此,《黑神話:悟空》的孫悟空形象似乎又回到了86版電視劇《西遊記》之前的時代,即革命年代“金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬裏埃”的革命者。但若我們對其內核進行細緻考察,相較於誕生於1960年代的《大鬧天宮》《三打白骨精》等帶有明確現實指向性的文本,當下西遊文本中的“反叛”難以找到具體的指向,更多隻是一種用於彰顯自身主體性的純粹空洞姿態——每個人都強調自身的“叛逆”與“革命”,但反叛的究竟爲何物?這一疑問似與《黑神話:悟空》最後通過結局傳達給我們的疑問不謀而合:遊戲將結局定格在“天命人”拒絕戴上金箍,吸收孫悟空記憶,開始新的篇章。至此,起初“踏平坎坷成大道”的決心到“迷茫的半路英雄”,再到如今“西遊”之旅一路“退行”至原點,而在拒絕“金箍”之後,一切又該何去何從?
二、製造“菲勒斯”:從“荒原化”到“鬥獸場化”的時代精神
事實上,對宏大敘事的呼喚另一面則意味着宏大敘事已然崩塌,無論遊戲中所設置的背景還是遊戲誕生的現實,都正處於“宏大敘事崩塌後的廢墟”。正如前文所述,在第一階段中,作爲“成長小說”與“公路小說”的《西遊記》向接受者彰顯的仍是一個“進步主義神話”,它將“八十一難”與“取得真經”進行聯繫,許諾個體的一切努力都將帶來回報。這一進步主義神話正應和了1980年代百廢俱興的樂觀主義與昂揚奮發的時代精神。
但自1990年代以來,隨着人們身處的政治經濟環境發生歷史性鉅變,大衆的價值觀念與時代氣質也不可避免地開啓了劇烈轉型。“漫長的90年代”正在此時宣告了自身的開場。儘管同樣強調“個體”的重要性,但相較於90年代,80年代的主流意識形態仍然存在着鮮明的“普世化”氣質,無論是自由主義的“啓蒙敘事”,還是左翼的“革命敘事”都暗示着一切行動的最終目的都應是對社會全體的影響與改變。如86版電視劇《西遊記》中,“西遊”的最終指向不僅是唐僧師徒的“修成正果”,還應如大結局中的歌詞所述,“要讓我九州處處披錦霞”。但隨着90年代大量社會變革的發生,這一理想在新時代中已無處安放自己的位置。社會學家孫立平將90年代稱之爲“斷裂”的年代,即隨着社會主義市場經濟改革的推行,社會的不同羣體在市場環境中將差距拉大。天然鼓勵自由競爭與減少幹預的市場經濟,不僅改變了人們的經濟交往模式,同時也參與了時代思維的重塑。位於時代精神核心處的不再是“人道主義”或“思想啓蒙”,而是如何充分發揮自身的主體性,在信守叢林法則的市場競爭中搶佔先機,成爲“先富起來”的那“一部分人”。
“歷史終結論”的甚囂塵上也似乎表明當下正處於一條無法回頭的快車道中。人們能做的要麼是隨波逐流,等待着註定要發生的結局到來;要麼是固執地留在原地,成爲整個時代的“局外人”。“啓蒙的瓦解”抑或“革命的終結”都意味着曾經構築起一代人精神信仰的宏大敘事已在新時代中轟然倒塌,它們既無力解決社會產生的新問題,也在市場經濟帶來的發展奇蹟中顯得有些不合時宜。因而,理想幻滅後的迷茫與彷徨成爲了這一時期的精神主題,並一直延伸至當下。《黑神話:悟空》的遊戲景觀與這一時期的歷史景觀構成了相似的形態:一個“荒原化”的世界。
美國建築史學家帕爾瑪在《荒原:一部文化史》中將荒原塑造爲“伊甸園的對立面”,這片“墮落的景觀”始終與“抵制”的概念緊密交織在一起,它抵制秩序、抵制文明、抵制道德。[5]生存空間“荒原化”的表現便是道德的混沌不清與立場的多元。在遊戲中,玩家要面對的是一個秩序淪陷、妖魔橫行的世界。原著中“仙”-“妖”之間明確的道德界限在此時逐漸模糊,“仙”與“妖”的身份以一種陰謀論的形式被重新置換,西遊路上的部分妖怪或許不再是需要被消滅的作惡對象,反而與主角一同化作了西遊陰謀的受害者。例如在遊戲第二回《風起黃昏》中,當玩家攻略完所有的隱藏關卡便會發現,遊戲中的BOSS“黃風怪”全然是一個行俠仗義、爲民除害的俠客形象,而一直擔當玩家領路人的“靈吉菩薩”似乎纔是斯哈哩國一切災禍的源頭。同樣,遊戲中內置的“影神圖”在對同一事件的描述中也往往存在指涉不明甚至相互矛盾的情況,這其間的不可靠敘述也將立場多元化的特徵再度強化。

然而,這種多元化所塑造出的文化生態並非解構主義與後現代主義所期盼的“現代廢墟上的舞蹈”。在1990年代盛大的解構浪潮匆忙結束後,新一代的年輕人已無力維持對徹底的虛無主義的親近態度,而是試圖在“荒原”中呼喚宏大敘事的復歸。“歷史終結論”最終被證明只是另一個失效的神話,“新自由主義”的發展神話也在幾十年的經濟奇蹟之後開始逐步走向萎縮。自由市場帶來的“擴張”野心也逐漸轉化爲了在時代洪流中儘可能保全自身的保守心態。如果說90年代的理想破滅下至少還生長着對“個人奮鬥”這一自由主義神話的信任,那麼在全球經濟疲軟的當下,就連這一神話也很難再訴說自身的可靠性。也正由此,對英雄的呼喚與對宏大敘事復歸的渴望再度成爲當下文藝作品的主要基調。這一期待在遊戲中被具象爲序章中孫悟空再次與“天庭”對峙。在現實中,它則體現在玩家讓遊戲承載的各類觀念包袱之中。但必須指出的是,由於社會普遍共識的缺乏,這些被呼喚“復歸”的宏大敘事已無法再承擔起重建秩序的可能,正如宇野常寬在對“決斷主義”進行闡釋時所指出的:“決斷主義意味着每個人都事先選擇自己認同的意識形態立場,然後去‘硬要相信’”。[6]古典的信仰邏輯在此處徹底顛倒——人不再是先被說服再相信,而是先選擇相信再讓自己被說服。此時任何可能的宏大敘事都無法再成爲彌合整個社會差異觀唸的交點,充其量只是個人用於保全自身的“泥菩薩”。可見,這種“活死人”式的“復歸”不僅無法導向秩序的重建,反而進一步造成了輿論空間的極端化傾向。這意味着每個人在當下的文化空間內都無法保證自身的絕對安全感,只好在觀念上進行相互搏殺。後現代境況下的孤立個體試圖通過將宏大敘事再次召回,從而確保自己獲得觀念上的勝利。整個文化生態也在這一過程中由“荒原”演化爲了“鬥獸場”。
《黑神話:悟空》所引發的論爭正是這一“鬥獸場”的具象表現。在早期的“鬧天宮”敘事中,作爲“反叛者”的孫悟空與“體制化”的天庭處於對立的狀態,對體制的反抗不僅寄託了敘事者對個體自由的渴望,更隱含了“砸爛舊世界”的革命話語。但在遊戲序章的故事中,這一“革命”敘事被替換爲了一種“自保”敘事,即對體制的反抗不再是爲了革命,而只是爲了自保,爲了“回花果山終老,過過逍遙日子”。革命所指向的“創造新世界”已經演化爲了一種保守主義的“自我退行”。這也是爲何“孫悟空”這一“革命者”形象在當下帶有了保守主義的文化因子。“反叛”所代表的已不再是創造新世界的豪情壯志,而只是一道“生人勿進”的警示標語。故此,有關《黑神話:悟空》的爭論也脫離了對純粹“遊戲性”的討論,陷入了觀念“鬥獸場”的搏殺之中。在當下的主流輿論場中,《黑神話:悟空》不僅被視爲中國“文化出海”的象徵,以及文化戰爭中“東風”壓倒“西風”的“第一聲號角”。同時,在西方世界該遊戲的成功似乎還被貼上所謂“反覺醒主義”對所謂“身份政治”勝利的標籤。在“反抗者”這一維度上,孫悟空的反叛者、革命者形象被諷刺性地顛倒爲了一具保守主義的神像……

因此,正如部分學者所述,《黑神話:悟空》已然成爲中國遊戲史上的“菲勒斯”,換言之,無論遊戲開發者本身的想法是什麼,當遊戲揹負上一系列觀念包袱的這一刻,《黑神話:悟空》就已經被“菲勒斯化”了。它不僅意味着遊戲質量上的優異,更暗含一種絕對主義的暴力化傾向,以及對異質他者進行征服的渴望。毫無疑問,“菲勒斯化”的《黑神話:悟空》在多個方面都緩解了中國遊戲界,甚至整個中國社會的主體性焦慮。但在遊戲的成功所帶來的狂歡之下,另一個問題則悄然叩擊我們:國產遊戲的未來,只能依靠對“菲勒斯”的崇拜嗎?
三、“菲勒斯遊戲”與“作者遊戲”:國產遊戲的“七十二變”
正如前文所述,宏大敘事只是被召喚,但從未真正復歸,當下的宏大敘事只是以一種“活死人”的姿態重新降臨。它們不僅無法在當下重新構築起被普遍接受的共識,反而只能不斷地以“製造敵人”的方式確保自身的“菲勒斯”特性。這一系列事件都印證着,誕生於觀念“鬥獸場”的“菲勒斯”不僅無法創造出一個穩定且持續的遊戲生態,反而容易釀成公共空間的輿論極化,從而進一步加劇當前公共空間的觀念爭端。這對於中國文化的順利出海,以及中國遊戲事業的發展究竟是福是禍仍需謹慎考量。除此之外,我們仍然可以試圖在“菲勒斯遊戲”之上,進一步探尋屬於國產遊戲的發展方向,或許“作者遊戲”可以爲我們提供一個新的視角。
在《我們的“遊戲監督”能否重走中國遊戲史?》一文中,鄧劍強調遊戲需要突出“作家性”。[7]“作家性”一詞並非遊戲研究的固有詞彙,而是來自於電影學中“作者電影”這一概念。正如安德烈·巴贊第一次提出“作者電影”這一概念時所指出的:“建立在資本邏輯與流水線思維之上的傳統製片體系扼殺了電影個人化的可能性,同時也限制了電影的藝術價值。因此,要確立電影的藝術性,就必須把電影從僵化的工業流程中抽離出來,使之成爲一種更爲私人化、更爲自由的表達”。[8]通過主動將自身設立爲“工業電影”的鏡像,“作者電影”得以把最大的特性確立爲電影文本內涵的豐富性以及解讀的多義性。文本的“作者性”呈現了“主體”與“結構”的共同運作,它既不是純粹社會意識形態的具象化,也非純粹個人的私密表達,而是社會文化心態在作者個人身上的運作所投射出的產物。“作者化”的文本既能體現時代精神,又能傳達作者本人的藝術氣質,既是公共的,又是私人的。電子遊戲的“作者性”構成了“菲勒斯”的鏡像,“作者遊戲”在文本上的豐富性與風格化天然就是對“菲勒斯”的“暴力”與“絕對”氣質的克服。
在此意義上,將《黑神話:悟空》的一切都“菲勒斯化”反而遮蔽了這部作品本身豐富的可解讀空間。只有在完成對“菲勒斯”的去除之後,《黑神話:悟空》才能袒露出自身包含的豐富向度。如前文所述,《黑神話:悟空》是一部充分體現當下境況的西遊故事作品,但這並不意味着對遊戲文本的解讀只能囿於“當下”的眼光。面對《西遊記》這樣一部在上百年間被多重改寫的“文本”,遊戲科學公司在對其改編的過程中顯然受到了各類前文本的影響,並讓這些文本以各種形式隱祕地參與進遊戲文本的構造中。當我們對遊戲文本進行“層累式”的考察便會發現,在其之上疊加着60年代、80年代、90年代等“西遊故事”的各類文化樣態,共同糅合成作品的文化氣質——遊戲結尾處對86版電視劇《西遊記》主題曲《雲宮迅音》的使用;敘事上對《大話西遊》《悟空傳》《鬥戰神》等經典西遊文本的跨媒介轉引;遊戲過場動畫中的中式美術風格;以“陝北說書”爲代表的各類民間文化的植入,以及遊戲文本對《紅樓夢》中《好了歌》等其他古典文本的互文式引用,等等。它們都在向玩家宣告:《黑神話:悟空》是一部典型的植根於中國古典傳統的遊戲作品,是對中國古典世界的電子形塑。但與此同時,遊戲在個別妖怪形象塑造上的“西幻”風,以及在關卡設計上對魂類遊戲的借鑑又表明了遊戲的國際主義態度。
《黑神話:悟空》就此形成了一個豐富開放的場域。它一方面在整體上構成對當代時代精神的症候式表達,另一方面,文本內部的豐富與張力又能在各個方面引發接受者的多重理解。無論這一系列相互鏈接的文本在呈現過程中發生了多少矛盾、斷裂,但是當其向玩家打開的那一刻,都會瞬間引發接受者最真誠的情感愉悅。遊戲以自身的豐富性向玩家表明,各類異質他者之間並非只能相互征伐,而是存在相互包容、持續共存的可能。

卡爾維諾在《新千年文學備忘錄》的最後一章將“繁複”視爲未來文學最珍貴的要素之一。他認爲“應當試圖把世界表現爲一個網絡,一團糾結的紗線;在這樣表現它的時候,又絕不減弱那理不清的複雜性,或者更確切地說,呈現同時存在的最不同的元素,正是它們匯合起來制約每一事件”[9]。儘管卡爾維諾是在文學家的立場上對新時代文學的發展進行論述,但作爲試圖承擔起“第九藝術”這一名號的電子遊戲也不應僅滿足於成爲獵奇景觀或個體慾望的展演場域,而應更加積極地維持自身開放、豐富、複雜的藝術氣質。或許只有在超越了“菲勒斯”的絕對與暴力性之後,實現從“菲勒斯遊戲”到“作者遊戲”的超越,國產遊戲才能真正完成自身的“七十二變”,更加順利地走完屬於自己的“西遊之路”。