受邀參加了一個關於獨立遊戲的活動,所以,再次發表了一些關於獨立遊戲的愚見。對與錯,請大家海涵。
我今天想說三個問題。
也是大家一直會談論的關於獨立遊戲的問題。
1、孤注一擲地做獨立遊戲,失敗了怎麼辦?
2、做獨立遊戲到底需要什麼樣的能力?
3、獨立遊戲和商業遊戲的區別。
我有個朋友,喜歡談論他的失敗。
他堅信失敗是成功之母。
比如說,創業7次,次次失敗。
比如說因爲經濟糾紛被合夥人追着用刀砍。
比如說窮途潦倒大夏天沒有空調。
比如說項目黃了,客戶要求他退回預付款。
當然,很自然的,他渴望成功,所以我記得若干年前他在某場合路演的時候說過這麼一句話:
“因爲我失敗了7次,所以這一次創業我不會再失敗了。”
這是他從概率論的角度得出的結論。
相信他在說服投資人的同時也是在說服他自己。
後來,他又失敗了。
現實往往指出了一個殘酷的現實:失敗未必是成功之母。
我其實很羞於談論自己的失敗。
失敗會挫傷我和團隊的熱情,會讓我們懷疑自己的能力。
我們公司做了一些看上去還不錯,不算失敗的作品,比如南瓜先生大冒險、迷失島和小三角大英雄。
但是,極少有人知道,我們曾經失敗過的作品。
2012年做《南瓜先生大冒險》之前,我其實是想做一款叫《逃離地下城》 的AVG遊戲,我獨自畫了大量的場景和設定,一些人物動畫,甚至有一個簡易的demo。
後來,這些場景很多變成了南瓜先生大冒險的素材。
2012年底的時候,一個朋友做了一款動作遊戲的原型,效果不俗,叫我一起合作,在繪製了大量的遊戲美術後,不知道爲什麼,項目無疾而終。
2013年,我們已經成立團隊開始製作《南瓜先生大冒險》了。由於進度緩慢,我中途另行設計了一個非常風格化的解謎遊戲項目。如圖所示,依然策劃了絕大部分的內容,繪製好了絕大部分的場景內容。然而,諸多的原因讓項目的程序部分根本就沒有啓動。
2014年左右,我們覺得兒童遊戲市場值得一試,所以開始做一款叫《未來的職業》的交互項目。項目其實已經完成了,美術很棒,動畫很棒,但是實在不好玩。所以,我們再次停掉了這個看上去完成度極高的項目。
接下的項目更值得一說,《南瓜先生大冒險》完成後,我們想做一款更大型更COOL的AVG遊戲,而且隨着團隊人員的增加,我的信心自然也高漲。所以,我不斷地強調,這是一個大項目。
項目持續開發了大半年,動畫,美術,程序,策劃…
不幸的是,大半年後,我們看不到項目結束的一天。所有人都在一種煎熬的狀態下開發。
最後,其中一個美術忍不住對我說:“棉花,我實在做不下去了。”
2015年,停掉了上一個項目後,我們選擇了大家都喜歡的平臺動作類遊戲進行開發。
以上就是我們前後設計和製作的一些圖,有動畫,有demo。
但是,我們發現,製作一款較爲複雜的平臺遊戲依然需要極高的開發能力。
這個時候,持續的失敗讓團隊所有人都疲憊不堪,接下去,我們簡化了開發思路。
這個就是《小三角大英雄》會誕生的原因。
按道理說,《小三角》的開發已經讓我們傾盡全力了。但是,由於激進的開發態度,中途我又立項了一個風格不一樣的平臺射擊遊戲。
當然,這個項目依然在擁有了一個看上去似模似樣的demo後擱置了。
2017年,隨着團隊進一步的擴大,某策劃提議開發一款迷宮類的卡牌遊戲,項目僅僅開發了4個月,團隊所有的人都覺得此項目呆板無趣。遂停工。
更爲令人氣惱的是另外一款探索生存類的項目,策劃和美術忙了2-3個月後,發現世面上出現了一款相似度極高的遊戲。
爲了避免未來的爭議,只能停掉這款我們寄予厚望的項目。
以上就是這麼多年我們公司曾經失敗過的項目,很多,對不對。
我很羞愧,這些項目之所以失敗,我個人都負有主要的責任,各種原因:思路不周全、急功近利、能力不足、好大喜功等。
知恥近乎勇,好學近乎知,力行近乎仁。
失敗確實教會我們很多東西。
所以,通過這些失敗,我和我的團隊也在不斷地成長。
但是,這些成長能保證我們下一個大項目成功嗎?
我聽過很多做遊戲的朋友談論過他們的追求,比如做出一款魔獸世界這樣的作品,比如最終變成一家像暴雪這樣的公司,比如…
這個是他們的夢想。我很敬佩他們。
但是,有些夢想註定是達不到的。
我從來沒有這樣的夢想。真的,我從不會幻想自己會成爲一名牛逼的遊戲開發者,也從來不會去幻想開發出一款改變世界的遊戲,更不會去想我們會變成一家暴雪級別的遊戲公司。
反而,因爲不斷地失敗,我更換了自己的很多項目願景。
因爲我意識到一件事情:
一個不可思議的團隊去執行一個一般的商業計劃,比一個平庸的團隊去做一個改變世界的商業計劃更容易成功。
不是每個人都有能力去改變世界。
不能變成鋼鐵俠或者蜘蛛俠當然會很遺憾,但是成爲郭靖郭大俠也不錯。
不能成爲喬布斯自然會很遺憾,但是成爲雷布斯或者羅布斯也還可以吧。
在拋棄了一些急功近利的雜念後,這2年,我們反而做出了更多更好的產品。
以下是我們目前在做的一些遊戲。
那讓我們來說說關於做遊戲需要的能力。
有不少所謂的很懂遊戲的遊戲專家會分析一款遊戲爲什麼好,爲什麼精彩,好在什麼地方,爲什麼吸引玩家,交互體驗爲什麼這麼強等等。
這些分析絕大多數沒有錯,但是最終這些分析會變成了做一款遊戲需要什麼樣的技巧或者能力,開發者必須遵循這些東西才能做出好遊戲。
這讓我想起了一個鳥類不需要鳥類學家的笑話。
一隻鳥就是一隻鳥,它不需要鳥類學家來定義它,也不用假裝自己是鳥類學家。
它天生下來就應該會飛的。
陳丹青說過一段關於藝術的話,我覺得很對:
你一定要肯定自己的感受,感受是個很可貴的東西。
畫出動人的畫,憑的是感受而不是技巧。
常識健全就是基礎。
藝術家是天生的。
“天生”的意思,不是指所謂“天才”,
而是指他實在非要做這件事情,什麼也攔他不住,於是一路做下來,成爲了他想要成爲的那種人。
所以說,一個遊戲開發者不一定要懂遊戲,也不一定要遵循什麼遊戲開發規則。
當然,作爲一個遊戲開發者,每個人都有自己的能力屬性,比如很多人是程序大牛,很多人是美術大神。很多人策劃過無窮的知名遊戲。
但是我一直覺得這些都不是一個人作爲遊戲開發者最主要的屬性能力。
我也在不斷地思考自己到底有什麼最重要的能力。
前段時間看到了一段採訪藝術家蔡國強的文字,記者問他:“你覺得你最主要的能力是什麼?”
蔡國強回答到:“我最強的能力是浪漫!”
我突然一下知道了我的能力,我和他一樣,最強的能力也是浪漫。
我覺得作爲一個遊戲開發者,這個是一項最基本的能力。
因爲浪漫,我們纔會想去構建一個不一樣的、更有趣的世界。
唯有浪漫的人,纔會不予餘力地去開發一些自己喜歡的遊戲,而不僅僅爲了最大化利益。
唯有浪漫的人,纔會不管世俗的眼光,堅持做自己。
唯有浪漫的人,纔會永遠活在自己的夢想裏。
也唯有浪漫的人,纔有資格配得上獨立遊戲這幾個字。
那到最後一個永遠也說不清的問題了,獨立遊戲到底是什麼,和商業遊戲有何區別。
遊戲是幹什麼的?
遊戲是來打發時間的。
你在地鐵上,你在火車上,飛機上,你在家無聊的時候,時間總是很難熬,所以你要用遊戲來娛樂自己。
商業遊戲就是打發時間的最佳伴侶,他們存在的目的就是爲了殺掉時間。
但是,做爲了一個獨立遊戲開發者,你爲什麼想要開發這款遊戲?
因爲你有你的感受,你的回憶,你的愛恨情仇,你的哭泣,和你的孤獨,還有你的幻想。
所有的一切。
不管這些感受是快樂或是痛苦,你都想記得他們。
所以你會去做獨立遊戲,你想去用一種長久的方式去留住這些情感。
而喜歡獨立遊戲的玩家,也正是因爲在你的遊戲中讀到了這樣的情感。
也許是他們自己的一部分,也是他們渴望過卻沒有得到過的,也許什麼都不是,但是一下就能讓他們覺得這段時間是值得記住的。
這就是獨立遊戲,它們存在的目的就是爲了留住某段時間。
所以,作爲一個獨立遊戲開發者,請保持浪漫,無論做什麼樣的遊戲,都請去努力銘記。
那些珍貴的時刻,生死與變遷,痛苦與孤獨。
把這些遊戲作品獻給玩家,更是獻給自己。